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プレイしていたゲームに お前は客ではないと言われた話

タイトルは煽りです。煽らないつもりだったけど煽らずにいられなかった。

で、Fate/Grand Orderの話なんですが、下記インタビューと抜粋部分を読んで萎えたというか悲しくなったので愚痴を書く。

dengekionline.com

Q5.なぜ宝具の演出をスキップする機能は実装されないのでしょうか(キリエさん)

塩川:もちろん技術的には可能です。ただ、先ほどの絆の話もそうですが、根本的に『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないんです。

 そういった考え方に基づいているので、効率がよくなる、楽になる、便利になるといったことに特化した機能はさほど実装を優先していません。スキップ自体はやろうと思えばできますし、要望があるのもわかっています。

 リヨさんの漫画でもさんざんネタにされていますけど、意図があって今の状態になっています。意図がないことはやらないので、あえてやっていないのは届けたい意味があるんだと思っていただければと。

塩川:宝具スキップもそうですが、どんなに「これはやらないよな」と思うことでも一応検討はして、試しに実験もしています。やってみて、TYPE-MOONさんとも議論をしたうえで「やっぱり『FGO』には必要ないよね」という結論に至ることが多いです。

 ただ、未来永劫そのままかというよりは、“今においてはない”ということですね。例を言うならオートバトルでしょうか。

ごえモン:オートバトル……私は、あるとプレイがおざなりになっていつか心が離れてしまいそうなので、ないほうが楽しめると思います。それこそ、オートでは本当の絆が築けないでしょうし。

塩川:実験は済んでいたのですが、やはり『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないという明確なスタンスがあるので、実装は見送りました。

ごえモン:ユーザーの意見をなんでも取り入れすぎてしまうと、今度はゲームがめちゃくちゃになってしまう危険性がありますよね。

塩川:声をいただくことは大事だし、声を把握もしてはいるのですが、一方で全部聞くことが結果的にお客さんにとっていいことかと考えると、それは違うと思っています。

 外圧に対して臆病にならず、自分たちの信じることをTYPE-MOONさんと一緒に貫いていきたいというのが根底にあります。

ごえモン:ぜひ、開発の方の作りたいものをこのままの調子で作ってほしいです。それでは最後の質問に移ります。

以下、完全に自分の愚痴。

効率厨と言われて振り返ったこと

FGOはiOS版ロンチからプレイしています。思い返すと色々ありました、今とは比べものにならないもっさりしたバトルスピードとか、今より演出は控え目なのに動作が重いとか、宝具演出短縮版が無かったとか。

でもそんな中でも、結構楽しんでプレイしていたんですよ、奈須きのこのシナリオだけでなくバトル部分も。

クーフーリン並べてオリオンとガチンコしたりとか、楽しんでたんですよ。

バトルスピード高速化とか宝具演出短縮が来たとき、「あ、FGOはシナリオ読む以外の部分も楽しませる気がちゃんとあるんだ」って嬉しくなりましたね。

なぜ宝具スキップやオートバトルが欲しいのか

アマデウスのスキルレベルを10/1/10にして、孔明&マーリン縛りとか星5縛りで高難易度クエスト回してるプレイヤーだというだけで説明になりませんか? 1日に何度も高難易度クエストで試行錯誤してる途中でスキップが欲しいと思うの、効率厨ですか?

「FGOは奈須きのこや他ライターのシナリオを読むゲームで、バトル部分は添え物、アニメーションちゃんとみてね」ってメッセージなんですか?

こだわりだと言うならゲームデザインちゃんとやってくれ

Q2.なくなった曜日クエストの“絆の戦い”を再実装する可能性はありますか?(サクヤさん)

塩川:結論から言うと、今のところその予定はありません。あるタイミングのメンテナンスで突然なくなったので、ちゃんと意図を説明しようと思います。

 ローンチ前に設計された“絆の戦い”は、1種類のクエストを延々と周回することでサーヴァントとの絆を稼ぐという設計のクエストでした。しかし、それは現状の“絆のコンセプト”と合致しないものです。

 現在はプレイヤーとサーヴァントが実時間も含めて本当に長い期間を過ごして絆を築いたからそれがポイントとしてたまる、というコンセプトになっています。そしてそれが、終局特異点での絆レベルが高いサーヴァントが活躍できる話へとつながっていきます。

 1種類のクエストを短期間で大量に周回したからといって、そこにキャラクターとの絆が生まれるとは思えません。ラスダンへともに挑む真の仲間になってほしいと思ったので、撤去しました。

そういうこだわり自体はわかる。わかるけれど、

じゃあなんでイベントは周回プレイすることが前提の設計なんですか?

「何回も演出をみても快適なゲームデザイン」とか「宝具演出は長いけど、演出をみる回数が少ないゲームデザイン」とか、ゲームデザインの方向性色々ありますよね? なんでサーヴァントをまともに育成するならイベントを回すのが前提、高ダメージを追い求めると宝具回転速度を上げるのが是なデザインで「宝具はちゃんとみて欲しい」なんですか? ヘヴィーに周回してると一日に何十回もみるものに対して同じ気持ちで心躍るはずだって言ったりしませんよね?

今後

「高難度クエスト再挑戦可能、消費AP1」実装に喜んでただけにショックが大きいですね。

まあ、FGOは軌道にのってますし? こういう方向性なんだついてこれる奴だけついてこいっていう方向性自体は昔と変わらないわけですし? いいんじゃないですか? ああしろこうしろと言って聞く気がないってことならプレイヤーとしては力抜いてまったりシナリオ読むor周回プレイしなければいいですし?

Fate/Grand Orderの宝具についてのまとめ

(元の記事は2016年1月に書いたが間違いや更新事項に気がついたら更新してる)

宝具

宝具のスペックはFate/Grand Order @wiki 【FGO】 - サーヴァント/宝具を参考にしています。

このページでは宝具(主に攻撃宝具)にまつわるtipsまとめと、宝具がレアリティが低いサーヴァントでもレアリティが高いサーヴァントと肩を並べられる点のひとつであることを説明します。

宝具のスペック

宝具レベル

強化メニューの「サーヴァント宝具強化」で上げられます。初期レベルは1で、同じサーヴァント1体材料にすることで最大Lv5まで強化できます。サーヴァントのステータス画面の宝具性能の説明に書かれている、[Lv. 1]といった記述がある部分がレベルに応じて強化されます。

攻撃宝具の場合、威力を決定するのは宝具レベルです。

オーバーチャージ

宝具レベル同様に、説明欄で<オーバーチャージで威力UP>といった記述がある部分が強化されます。戦闘中に一番思い出したい項目なのに戦闘中の宝具説明文章には何故か書かれていません。

f:id:mEGGrim:20160109161422j:plain

ヘラクレスを例に説明すると、ナインライブズは宝具レベルで宝具の威力が上昇し、オーバーチャージで防御力ダウン効果が向上します。

したがってオーバーチャージしてもナインライブズのダメージは増えません。ただし、この例にあてはまらない、オーバーチャージでダメージが増える宝具もあります。

f:id:mEGGrim:20160109155120j:plain

ジークフリートのバルムンクのような宝具は宝具レベルとオーバーチャージが重なっていますが、内部的には「敵全体に強力な攻撃[Lv. 1] & 宝具に〔竜〕特攻効果付与<オーバーチャージで効果UP>」といった仕様になっているとのことです。

バルムンクは竜属性の敵相手ならオーバーチャージでダメージが上がる宝具です。

こういった宝具以外にもオーバーチャージで威力が上がる宝具はありますが、次項で説明します。

宝具の威力

宝具のダメージは以下の数値を掛け合わせて計算されます(下記以外の要素もあるので正しくは(計算式)http://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_f676c3cfを参照して下さい)

  • サーヴァントのATK
  • 各種バフや補正
    • ATKバフ・コマンドカード性能アップ・クラス相性などで計算される。通常のダメージ計算と同じです
    • 従って宝具にはスキルや宝具で付与された「○○特攻」といったバフも適用されます
  • 宝具倍率
    • 宝具に設定されている倍率。前述の通り宝具レベルで向上します
      • 宝具Lv. 5はLv. 1の1.5〜2倍程度の倍率が設定されています
    • とても重要なことですが、この倍率は宝具のコマンドカード種類やレアリティでも殆ど差が無く、同じ宝具レベルであればほぼ全てのサーヴァントで平等です
    • 単体攻撃は、全体攻撃のおおよそ2倍の倍率が設定されています。なので、ダメージ効率を比較すると、敵が2体並んでいれば単体と全体は同率、3体並んでいれば全体攻撃のほうが効率が良いようになっています
  • 宝具威力アップバフ
    • 「軍略」スキルなどで付与されるバフです

ここでランスロットのナイト・オブ・オーナーの説明文を読んでみましょう。 f:id:mEGGrim:20160109155040j:plain 宝具は「書かれている順番に効果が適用される」というルールがある(と先人の努力により判明している)ので、ランスロットはまず自分の攻撃力が上がります<オーバーチャージで効果アップ>。その後に宝具攻撃が行われるので、ナイト・オブ・オーナーのダメージ計算には攻撃力アップが適用されます。

以上からランスロットも「オーバーチャージでダメージが増す宝具」になります。

レアリティによる差

☆1, 2フレンドポイント召喚なら、聖石召喚なら☆3のサーヴァントの宝具レベルを上げるのは難しくありません。逆に☆5のサーヴァントの宝具レベルを5まで上げてる人はそうそういません(ノッブのことは考慮しないものとする)。

例えば、☆5サーヴァント/宝具Lv. 1と、☆3サーヴァント/宝具Lv. 5の同じタイプの宝具を比較します。

スカサハの最終ATKは11375・宝具倍率は12、クー・フーリンの最終ATKは7239・宝具倍率は20です。

単純にこの数値だけで比べると、スカサハの宝具威力は13650、クー・フーリンの宝具威力は14478でクー・フーリンの方が上になります。

勿論この数値は大雑把な試算で実際のダメージとは異なりますし、スカサハの方が通常攻撃ダメージは高いし、強力なQuick強化のスキルがあったりするし、宝具にはスタン効果があるため、スカサハの方が優秀であるというのは疑いようはありません。

しかし低レアは育てやすく、再臨やスキルに要求される素材アイテムも軽く作られています。またレベルキャップが低いのも、第三霊基再臨でスキルを獲得できるのも早いです。

…と、いうことで☆5狙いでガチャを回してでてきた☆3サーヴァントも捨てずにちゃんと宝具レベル上げて育ててみよう! という話でした。

宝具を使うときのtips

何故かあまりちゃんと説明されてなかったりするのでガチ勢が色々試行錯誤して判明している事実がたくさんありますが、まとまった記事がないのでまとめてみました。

  1. 宝具にはコマンドカードの1stボーナスや2nd, 3rdの補正、チェインボーナスは適用されない
    • 1stで宝具を選択するといいと言われる理由です
    • 1stで宝具を選択した場合、以降の宝具以外のカードへは宝具の種類に応じた1stボーナスは適用されます
  2. コマンドカードの効果は宝具に適用される
    • 例えば多段ヒットするQuick宝具は、攻撃の1発1発でクリティカルスターの発生やNP獲得が起きます
      • ランスロットの「騎士は徒手にて死せず」が大量のスターを生むのはこのためで、複数体の敵がいれば単純にヒット数が増えて獲得できるクリティカルスターの期待値は倍増します
  3. 宝具の直後に宝具を使うと、NPにボーナスが適用される
    • 通常NPは100~300%まで溜められますが(どこまで溜められるかは宝具レベル依存)、1ターンで宝具を続けて使用した場合、2回目の宝具には100%、3回目の宝具には200%の追加NPが得られます
    • ボーナス値は通常のNPの上限値を無視して適用されるので、宝具Lv. 1のサーヴァントでもNP200%, 300%になりえるし、自前で300%ためた宝具を3発目に撃つとNP500%になります
  4. NPボーナスは連続使用でないと適用されない
    • 1stに宝具、2ndは通常のコマンドカード、3rdに宝具としても、3rdで選択した宝具にNPボーナスは生じません
  5. NPの端数はオーバーチャージに関係しない
    • 120%の状態でNPを使用してもオーバーチャージ時の計算はNP100%で計算されます

宝具についての私見

以上を踏まえての私見を。

  1. 宝具そのものについて
    • NPがたまっていればいつでも選択可能なコマンドカードなため、状況に応じた使用が可能なのが大きな利点
      • すぐに使わずにブレイブチェインの材料にしたり、Arts, Quickチェインの材料にしたりと色々な運用が考えられるのが使っていて楽しい
    • 瞬間的に通常攻撃の5〜10倍の火力をたたき出せることによる戦略性が楽しい
  2. Buster宝具
    • 全宝具の威力は横並びになるように設定されているため、他の宝具と違ってBusterだからといって威力が高いわけではない、というのがネック
    • 宝具が1stボーナスに影響されない、ダメージを稼ぐときはBusterを1枚目に持ってくるのが大抵の場合最適解である、などの理由からQuick, Arts宝具より「どんなときでもとりあえず1枚目に出しやすい」というのは使い勝手が良い ー Buster Brave Chainが強力なのでコマンドカード構成がそのようになっているサーヴァントだとGood
  3. Arts宝具
    • 宝具攻撃でNPを再回収できるのが魅力的
    • Artsチェインの材料にもできるので、パーティ全体のNP効率が向上しやすくて良い
    • キャスターを中心としたパーティを組むとArts強化持ちが多いためシナジーが強力
    • Arts宝具でArtsチェインしても、宝具使用者はNP20%の恩恵を受けることが少ない(NP180%のときなどは別ですが、そういう場面は少ないでしょう)
  4. Quick宝具
    • 多段ヒットQuick宝具はスター回収と、Arts程ではなくてもNP回収が素晴らしい
    • Buster, Artsに比べると自分以外のQuickを強化するサーヴァントが少なめ
    • Quickブレイブチェインでない限り、Buster, Artsに比べてQuickの1stボーナスは選択する場面が少ないのでコマンドカード選択に悩む

US配列キーボード環境にGoogle日本語入力をインストールする

色々トラブったので

0x8004071bエラーでインストールに失敗する

OEM関係のエラーらしく、マシンの再インストール後などに発生するらしい。

Windowsのシステム時刻を一週間後にするなど、時刻をずらすと解消できる

レジストリ日本語配列にする

以下のキーのLayout FileをKBDUS.DLLに変更する

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Keyboard Layouts\00000411

キーボードのドライバをUS配列に変更する

デバイスマネージャーからキーボードのドライバを101に更新する

Windows 7 101 英語キーボードに設定を変更する方法|キーボードマニュアル|Windowsマニュアル

オマケ。言語設定・Google日本語入力の設定を変更する

  • 言語設定はGoogle日本語入力以外をすべて削除する
  • Google日本語入力の一般・入力補助をを編集してスペースやアルファベットなどを半角入力にする
  • 以下のキー設定をインポートする
status  key command
Conversion  Backspace   Cancel
Composition Backspace   Backspace
Precomposition  Backspace   Revert
Precomposition  Ctrl ;  IMEOff
DirectInput Ctrl ;  IMEOn
Composition Ctrl [  Cancel
Conversion  Ctrl [  Cancel
Precomposition  Ctrl Backspace  Undo
Prediction  Ctrl Delete DeleteSelectedCandidate
Prediction  Ctrl Down   ConvertNext
Suggestion  Ctrl Down   PredictAndConvert
Suggestion  Ctrl Enter  CommitFirstSuggestion
Precomposition  Ctrl F12    LaunchConfigDialog
Precomposition  Ctrl F7 LaunchWordRegisterDialog
Composition Ctrl g  Delete
Conversion  Ctrl h  Cancel
Composition Ctrl h  Backspace
Composition Ctrl i  ConvertToFullKatakana
Conversion  Ctrl i  ConvertToFullKatakana
Composition Ctrl k  MoveCursorLeft
Conversion  Ctrl k  SegmentWidthShrink
Composition Ctrl l  MoveCursorRight
Conversion  Ctrl l  SegmentWidthExpand
Composition Ctrl Left   MoveCursorToBeginning
Conversion  Ctrl Left   SegmentFocusFirst
Composition Ctrl m  Commit
Conversion  Ctrl m  Commit
Composition Ctrl n  Commit
Conversion  Ctrl n  CommitOnlyFirstSegment
Composition Ctrl o  ConvertToHalfWidth
Conversion  Ctrl o  ConvertToHalfWidth
Composition Ctrl p  ConvertToHalfAlphanumeric
Conversion  Ctrl p  ConvertToHalfAlphanumeric
Composition Ctrl Right  MoveCursorToEnd
Conversion  Ctrl Right  SegmentFocusLast
Conversion  Ctrl Shift Left SegmentWidthShrink
Conversion  Ctrl Shift Right    SegmentWidthExpand
Conversion  Ctrl Space  ConvertNext
Composition Ctrl Space  Convert
Composition Ctrl u  ConvertToHiragana
Conversion  Ctrl u  ConvertToHiragana
Prediction  Ctrl Up ConvertPrev
Composition Delete  Delete
Prediction  Down    ConvertNext
Suggestion  Down    PredictAndConvert
Conversion  Down    ConvertNext
Composition Enter   Commit
Conversion  Enter   Commit
Composition ESC Cancel
Conversion  ESC Cancel
Precomposition  F10 ToggleAlphanumericMode
Composition F10 ConvertToHalfAlphanumeric
Conversion  F10 ConvertToHalfAlphanumeric
Composition F2  ConvertWithoutHistory
Composition F6  ConvertToHiragana
Conversion  F6  ConvertToHiragana
Composition F7  ConvertToFullKatakana
Conversion  F7  ConvertToFullKatakana
Composition F8  ConvertToHalfWidth
Conversion  F8  ConvertToHalfWidth
Composition F9  ConvertToFullAlphanumeric
Conversion  F9  ConvertToFullAlphanumeric
Precomposition  Hankaku/Zenkaku CancelAndIMEOff
Composition Hankaku/Zenkaku CancelAndIMEOff
Conversion  Hankaku/Zenkaku CancelAndIMEOff
Conversion  Insert  Cancel
Precomposition  Kana    ToggleAlphanumericMode
Composition Kana    ToggleAlphanumericMode
Composition Left    MoveCursorLeft
Conversion  Left    SegmentWidthShrink
Composition Right   MoveCursorRight
Conversion  Right   SegmentWidthExpand
Suggestion  Shift Enter CommitFirstSuggestion
Conversion  Shift Left  SegmentFocusLeft
Conversion  Shift Right SegmentFocusRight
Conversion  Shift Space ConvertNext
Precomposition  Shift Space InsertAlternateSpace
Composition Shift Space Convert
Conversion  Shift Tab   ConvertPrev
Precomposition  Space   InsertSpace
Conversion  Space   ConvertNext
Composition Space   Convert
Composition Tab PredictAndConvert
Conversion  Tab PredictAndConvert
Prediction  Up  ConvertPrev
Conversion  Up  ConvertPrev
Conversion  Shift Space ConvertPrev
Composition Kanji   CancelAndIMEOff
Composition OFF CancelAndIMEOff
Composition ON  IMEOn
Conversion  Kanji   CancelAndIMEOff
Conversion  OFF CancelAndIMEOff
Conversion  ON  IMEOn
DirectInput Kanji   IMEOn
DirectInput ON  IMEOn
Precomposition  Kanji   CancelAndIMEOff
Precomposition  OFF CancelAndIMEOff
Precomposition  ON  IMEOn