レディ・プレイヤー1への失望/「侮り」がみえる脚色

序文(または言い訳)

「これが好きではない」という話ばかりを書きためるのもどうか、というのもどうか、と思うわんでもないんですが、こういう話です。

Twitterにばかり書いてるとログを掘るのが面倒になるので、まとめておきたいという話もありますね。

ちなみに今回の結論はこれです。

レディ・プレイヤー1とは

レディ・プレイヤー1アーネスト・クラインの小説「ゲームウォーズ」を原作としたスティーヴンン・スピルバーグ監督作品映画です。

ゲームウォーズは邦題で、原題は映画と同じREADY PLAYER ONEです(正直なところ良くない邦題だと思うので映画化にあわせて改題すればよかったのではと感じています)。

ちなみにアーネスト・クラインは映画の脚本でもクレジットされています。

公開当時、原作小説を読んだ上で映画を結構期待しながらみにいったのですが、演出やネタの数々は素晴らしかったものの以下の2点の理由から「スピルバーグ、ゲームを主題にすえたゲームなのに、あまりにもたかがゲームって思っていないか?」と脚色のひどさに失望しました。

OASISとは何か

まず一番重要なポイントなのですが、ゲームウォーズにおいてOASISは単なるVRゲームではありません。

ぼくの世代は、OASISがない世界を知らない。ぼくらにとってOASISは、ただのゲームではないし、娯楽のプラットフォームでもない。物心ついたときからもう、なくてはならない生活の一部だった。

一応映画でもちらっと出てきてはいましたが、OASISでは実際の商品を売買することもできますし、なによりも決定的な違いとしてゲームウォーズでは学校や図書館があります

これは誇大な設定ですが、色々な理由付けがなされた上での設定です。結果、OASIS=「ゲームとして質が高く、現実とは異なる時代的成功要因があって、ユーザーは登録料25セントを払うだけでよく、借りる側の企業にも大人気な、さいきょうのセカンドライフみたいな奴」=「あの世界におけるインターネットとほぼ同義」=「あの世界におけるWindows & iOSAndroidとほぼ同義」というのがこの物語の基盤になっています。

これはとても重要なポイントです。なぜならこれだけ重い価値があることで、2つの展開に説得力がうまれます。

ひとつはOASISの所有権をかけた戦いに、シクサーズのような文字通り仕事で参入している人や、卵学者(オーロジスト。ビデオゲームの専門家やポップカルチャー史研究者などからなる。映画でもちらっと出ていたがシクサーズのサポートを仕事にしている人もいる)が成立する理由になります。

もうひとつは、IOI(シクサーズの雇用企業)がOASISを支配すると課金されるのみならず、なかば社会インフラ化したOASISでの「自由」が奪われるという共通認識ができるということです。最初から最後までシクサーズが個人のガンターからは嫌われ者であり、終盤にシクサーズに対抗するためにガンターが結束するという展開も原作であれば当然のことです。

つまり、登場人物全員の「本気」がゲーマーとしてどうこうとかではなく担保するための重大な設定です。なぜか映画からはここが削除されています。

「たかがゲーム」

OASISの価値を適切に説明していないことで、「茶番じゃない? これ」と物語全体が批判されかねなくなっています。

それに追い打ちをかけるように、映画では「これはたかがゲームでしょ」と言わんばかりの甘々な展開が目に付きます。

映画における「逆走」なんて原作のガンターなら1年もかからずみつけてるでしょう。原作の超絶高難易度のキー探しはあんなものではなくて笑えてくるので、「5年間だれもキーをみつけられなかった」というのが納得できます。

映画におけるシャイニングのシーン、そもそも原作でキー獲得のミニゲームに「映画のロールプレイを完全にやる」があるのにならってると思うのですが、ポップカルチャーに命を捧げたハリデーがあんなリスペクトがない解法を用意するでしょうか?

終盤、既存ゲームのクリア程度にシクサーズは苦戦するでしょうか? 原作ならあんなものはウェイドだけでなくいっぱしのガンターなら誰でもできるだろうというものです。

とどめはラストシーンです。安息日? 社会インフラに安息日なんてないよ?

このように映画での「たかがゲーム」と侮っているとしか思えない脚色は、全体からゲームに対する真剣さを失わせ、しかもそれがキャラクターの考えにまで影響を及ぼしています。

結び

ゲームについての映画なのに、スピルバーグが「たかがゲーム」と侮っているのが脚色の随所からみえてくる。

映像がどれだけよくても、レディ・プレイヤー1は駄目な映画です。

汀こるもの入門(TAHATOSを読んでくれ)

汀こるもの先生を読んでみたい? それならTHANATOSを読みましょう!

本稿の主旨(または、入門といいつつ単なるTHANATOS推しの理由)

汀こるもの入門なら単巻("火の中の竜 ネットコンサルタント「さらまんどら」の炎上事件簿")やシリーズ3冊("完全犯罪研究部")を読もう……というのはよく言われることです。TLで数十回みました。

ですがここはあえてTHANATOSを推していきます。

  • 1番の理由:私が好きだから
  • 2番目の理由:「推理小説家としての汀こるものを楽しむなら、THANATOSを!」と強く推せるから
  • 3番目の理由:後述の理由で汀こるもの作品は風化しやすい部分があるので、読むなら早めに、古い作品を!

……というだけならTwitterで良い感じにTHANATOSを推してるツイートを探してRTすればいいのですが、

  • タイトルにナンバリングがなくて若干わかりにくい
  • 1巻から読まなくてもよい
  • 同人版も含めると…

といった細かい事柄があるため、トリセツ的な文書があると便利かなーという事で本稿を書いています。

ちなみに先生はこうおっしゃってるので、このツイートの文面にピンとこない方は読まなくてもいいかもしれません。

THANATOSとは(あるいは何故THANATOSが僕の心を熱くするのか)

THANATOSはミステリー小説シリーズです。ただし、サブジャンルは『メフィスト賞』です。1巻のパラダイス・クローズドが第37回メフィスト賞を受賞しています。

THANATOSには3人の主人公がいます。

  • 身の回りで刃傷沙汰・殺人事件・病死・事故死・etc…とにかく物騒なことが頻発する『死神体質』の少年、立花美樹
  • 美樹の双子の弟で『探偵役』の美少年、立花真樹
  • 彼らの警護役…という名目で警視庁から派遣された刑事、高槻彰彦

ぶっちゃけた言い方をすると、『名探偵コナン君や金田一少年のような犯罪に遭いやすい体質』をネタにした、いっけん出オチのミステリー小説です。

またそれに加え、登場人物にオタク・本読みが多いので会話文にネタが頻出し、あまつさえ場所によっては地の文ですらこの調子です。

『夫がオオアリクイに殺されて一年』のような神がかった名文はそう多くはない。大抵の迷惑メールは夢のない話ばかりだ。 とりわけ夢がないのは『今夜の宿に困っている家出少女がこんなに』──本当に家出少女を買春したいのならメールなど見ていないで駅前に行くべきだ。いくら世の中が便利でも女子中高生をAmazonで買えると思ってはいけない。(『少女残酷論 完全犯罪研究部』より)

「風化するのでは?」というネタが頻出しますが、先生のスタンスは以下の通りなので仕方ないところがあります。

小ネタの数々が分からなければ面白くない、とまでは言いませんが、楽しむなら早めに読んだ方が、それも古いものから、というのが汀こるもの最古の作品群であるTHANATOSシリーズを推す、前述した3番目の理由です。

推しておいて何ですが、このシリーズはそういった小ネタ以外は生物(主に魚類)などについてのウンチクが京極夏彦かな? という分量でぶつけられるので、そういうのが苦痛でない人向けではあります。

しかし出オチで終わっていては『メフィスト賞らしいメフィスト賞』とまでは言われなかったでしょう。

上記のように汀こるもの作品はネタのような人物設定やネタまみれの文章が乱舞していますが、その一歩先で非常に『現実的なつらさ』を描き、しかもそれが展開の核心と結びついたりします。

アッパーなネタがガンガンぶち込まれたあとに落とす。

その落差が毎度毎度上手い。僕が汀こるものファンを何年も続けている1番の理由はここです。

こるもの先生は「どれも雰囲気が違う」とおっしゃいますが、この点については通底していると思います。

で、どれから読めばいいのよ

(ちなみに:残念ながら新刊入手困難。 Kindle版か古本でどうぞ)

こるもの先生がおっしゃっているように、THANATOSは1~3どれからでも読んでも大丈夫なようになっています。

該当するのは以下の3作品です(出版が古いものから順)。

この3作品は同時期に勃発した異なる事件を扱っており、時系列が交錯します。そのためどれから読んでも大丈夫なような配慮がされています。

また、3作とも異なったテイストであるため、以下のような感じです。

パラダイス・クローズド (THANATOS 1)

メフィスト賞受賞作にして問題作。ミステリー作家が孤島に建てた館に招かれた3人は……。

あらすじから分かるように、サブジャンル:クローズドサークル

まごころを、君に (THANATOS 2)

まごころを、君に THANATOS (講談社文庫)

まごころを、君に THANATOS (講談社文庫)

真樹が(無理矢理)入部させられた生物部を軸に物語が展開します。

サブジャンル:青春系ミステリー

フォークの先、希望の後 (THANATOS 3)

シリーズ中でもやや異色作の、主人公達以外の視点で物語が進む巻です。

立花家の熱帯魚の飼育係のアルバイトに雇われた美大生・彼方は、彼の警護役である高槻に一目惚れするが…

こちらもサブジャンル:青春系ミステリーですが、視点人物が大学生なこともあり、「まごころ」とはやや趣が異なります。

余談ですが思わず真顔になってしまうこるもの先生のツイートです。

というのがTHANATOS 1~3巻です。既刊8巻(以下続刊予定)で、4巻以後は時系列順なので、出版順に読むのがいいでしょう。

ただし、THANATOSにはゼロ巻と言ってもよい作品が存在します。

アリス入城 (THANATOS 0)

アリス入城(THANATOS水槽読本より)

アリス入城(THANATOS水槽読本より)

警視庁の刑事・高槻彰彦はストーカーにねらわれている政治家の息子を警護する仕事を任命される。しかし彼らの周囲にはストーカーの影も形もなく…

高槻彰彦、最初の事件。


回想シーンなどをのぞけば、THANATOSシリーズにおいて一番古い話です。

同人ですが、特に設定変更といったことはないので、素直にTHANATOSゼロ巻として読めます。

Kindle Unlimited対象作品なのでひとによっては気軽に読めます。

2018年に再版されたため、Boothで購入可能です。紙で読みたい人向け

(内容はアリス入城 + 設定資料集 + THANATOSシリーズ短編: ある夜のリドル)

korumono.booth.pm


最後にこるもの先生の言を若干変えて借用します。

「0~3巻で全然雰囲気違うからどれか合うかもしれないし全部合わないかもしれないな!」


(2020/2/18 追記)

2019年、動きがあった札幌の映画館

「あのときこうだった」という時代感は案外ちゃんと語りにくいもので、特に過渡期の前後となると後から振り返ったとき時系列を混同しがち。

あまり詳しくない人間でも『あのときはこうだった』というのを書きとどめておくのも悪くないかな、ということで今年に大きな変化のあった地元の映画館について書く。

札幌の映画館概況

4つの映画館があり、大抵の映画をみられるので腐っても北日本最大の都市。どの映画館も札幌市中心街に居を構えているので勤め人でもアクセスしやすいというのが嬉しい。

シネマフロンティアとユナイテッド・シネマ札幌という2つの大手経営のシネコンに加えて、シネコンではかからないタイプの映画をかける娯楽系のスガイディノスディノスシネマズ)/アート系や社会派中心のシアターキノという2つの小規模劇場があって、大作映画はもちろんのこと、単館系の映画であっても(東京などから1,2ヶ月遅れということもよくあるが)Twitterで話題になるような映画なら、イベント上映限定みたいなものでない限りはほとんどが映画館でみられる。

……のだが、今年、その状況にやや変化があったのと、メインで使ってる映画館で非常に大きな工事があった。

ユナイテッド・シネマ札幌

1993年にサッポロファクトリーIMAXシアターを開業。以後名前やスクリーン数を変えて営業を続けている。

2010年にIMAXデジタルシアターに改修され、スクリーンが大きい上に座席の傾斜がきつくて日本でもかなり良いIMAXシアターのひとつ。

……なのだが、IMAXに限らず長年交換されてなくてクッションがへたれてカバーも所々やぶけてる座席やトイレなど、古びてる感はいなめなかった。

IMAXデジタルシアターとはいってもエキスポシティや成田のように4Kではなかったし、それだけならまだ「まあ、郊外の特別なシアターだけにしかない4Kなら…」と誤魔化せたものだが、2019年7月にグランドシネマサンシャインが池袋で開業して「やっぱ東京・大阪みたいな大都市圏と違って満席になることも少ない札幌じゃ…」と札幌の映画ファン(クソデカ主語)は落胆していた。

ところが2019年夏、突然の館内リニューアルの告知。チケット販売所や売店(カウンター)のリニューアルに加え、すべての座席の交換、そしてIMAXレーザー。

ということで2019年冬からは4KのIMAXで大作映画を楽しめるようになった。

カウンターのリニューアル前は以下のような構成だったが、

  • チケット販売カウンター
  • 飲食物&グッズ販売所
  • 31アイスクリーム&ギネスビールなどの販売所(以前はカフェ営業もしていた)

このように変わった

  • チケット&グッズ販売カウンター
  • 飲食物販売所
  • (廃止)31アイスクリーム&ギネースビールの販売所

体重を気にしてなかった頃はギネスとチョコミントをかかえてレイトショーをみていたので、少し寂しいものはある。

関係ない話だが、今年のIMAXでは何かとトラブルに遭遇した。

  • 天気の子、封切り日にスクリーン不調により上映中止
  • 超実写版ライオン・キング、誤ってレーザー用のIMAX 3D眼鏡を配ってしまい、上映やりなおし。ザズーに飛びかかるスカーのところで画面が停止していたのだが、「映画の上映を一時停止した状態で館内が明るくなる」という中々レアな体験だった
  • スパイダーマン: ファー・フロム・ホーム、持ち込んだIMAX眼鏡の片方のレンズが外れていてずっと片目でみていた
スガイディノス

大作映画もかけるが、映画ファンとしては他のシネコンが扱わない小規模公開の映画をかけるということで愛されていた。単に邦画洋画のみならず韓国映画やアニメ(キンプリ)の応援上映などにも力を入れていた。

自分が韓国映画をよくみるようになったきっかけは(その数年前にスノーピアサーをみてからの)2017年にここで行われていた「アシュラ・哭声・お嬢さん」という濃すぎる韓国映画上映フェアの完走からだったので非常に思い出深い。

のだが、ビルの老朽化や親会社RIZAPの不振などもあってか、ビルのオーナーがテナントの契約更新を行わない方針を発表。2019年6月をもって閉館した。

「ボーダー ふたつの世界」などディノスが営業中であればかかっていたであろう作品をまだみられていないので、やはりディノスの閉館はとてもつらい。

ちなみに同時にゲームセンターも閉業。ディノスのゲームセンターはCAVE系の弾幕シューティングに力を入れていたり(プロギアやエスプガルーダの札幌での最後の稼働ゲーセン、ここだったんじゃなかろうか)、2000年代になっても脱衣アーケードゲー(鋏を操作していくタイプの奴)があるようなところで、2010年以後は殆ど遊んでいなかったが、こちらも割と思い出深い。

閑話休題。11月にシアターキノ韓国映画特集(双の鉄拳 → 守護教師 → 国家が破産する日)を行うなどしていたが、小規模配給の映画といってもたくさんあり、それをまかなうのはシアターキノ一館だけでは厳しいということがわかる半年だった。

だが、ディノスの復活の報が。

札幌プラザ2・5……いや、前身の東宝プラザには実写版ブギーポップは笑わないを見に行った思い出があり、そういう意味でも貸し劇場ではない映画館としてあそこが復活するというのはとても嬉しい。

しかし札幌プラザ2・5は札幌難民映画祭や札幌国際短編映画祭などに重用されている会場だったので、2020年以後そちらがどうなるのかも気になるところ。新千歳空港国際アニメーション映画祭のように新千歳で行うようになるのか、それともディノスを借りる形でやっていったりするのだろうか?

ちなみにディノス、ゲーセンの方も復活するらしい。前ほどフロアは広くないだろうし、観光客向けという報道なので前のような風にはならなさそうだが、こちらも気になる。

ニューダンガンロンパV3 感想、あるいは想定顧客が低くてつらかった話

Twitterで連投してたけどまとまった文書で残しておこうかなと。

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第六特異点フレンド頼り攻略

実装当初に「レベルが違う」「何だこれは」「ディライトワークスが本気だした」とまで言われ、現在も第1部クリアの最初の関門として新規勢に立ちはだかる第六特異点〔神聖円卓領域キャメロット〕。

しかし昔と比べると聖杯転臨が実装され、プレイヤー全体の練度も上がってとれる手は広がっているので、特に自カルデアを強化しなくてもクリアは可能なのでは? と思ったので挑戦してみました。

まあ可能なことは先人の努力で判明しているので特に新規性がある記事ではありません。

ちなみに挑戦前の所信表明です。

挑戦内容

  • フレンドから借りてくるサポートにおんぶにだっこで攻略していく
  • フレンドから借りてくるサポートに縛りは設けない
  • 手持ちのサーヴァントはすべてLv1でプレイ
  • チュートリアル以外で有料ガチャは回さない
  • フレポガチャは積極的に使っていく
  • 令呪は禁止
  • 心が折れたらレベル上げ・令呪を解禁する

結果

  • ロンゴミニアド最終戦でマシュのレベルを上げてLv40にはしたが、ノー令呪でクリア
  • とはいえ薄氷の勝利だったのでロンゴミニアドや、道中の難敵で令呪か石割るかした方がイージー

攻略情報

この記事をみて新規勢が第六特異点に挑むこともあるのかなと基本的なことを。

編成

サポートを殿にするか、それともスタメンにするかは一考の余地がありますが、難敵で攻略に詰まったときに試行錯誤した感じスタメンにした方が良いという結論になりました。

  • 何Waveのクエストだろうがとにかくサポートで殴ってダメージを稼ぎたい
  • NP稼ぎは重要
  • 育ったサポートならスキルLvが高いので、早めに使う→3wavaで再使用というのが楽にできる筈
  • 殿のサポートが登板したときに敵のチャージがたまっているなどの目も当てられない事態が多発

最終的には下記のようになります。最終戦後のスクショなのでマシュのレベルが上がってますがLv1でも同じ編成です。

Lv1からターゲット集中が使えるレオニダス・ゲオルギウスをなるべく早く落とし(ついでにサポートへの被弾を抑え)、2人が落ちたらマシュもサポートのためにスキルを使って落ち(奮い断つ決意の盾修得後は更に楽に)、あとはサポートでひたすら殴ります。

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この挑戦ではたまたま死霊魔術が出たのでゲオルギウスに装備させました。ターゲット集中が切れる前に落ちるのが理想なのですが、無駄に5Tぐらい生き残ったりするしなくても変わらなかったように思います。

また、レベル上げを解禁するなら以下の2サーヴァントが有力です。

  • 弁慶を第一再臨まで持っていって仁王立ちを覚えさせ、追加の壁に
  • ダビデを第一再臨までもっていって全体回避(1回)係にする

基本戦略

サポートでBAB、BAAなどを使ってひたすら殴ってWave1, 2を突破、ボス戦で宝具ぶっぱの普通の動きを延々やります。特別何かすることはないですが、多分カードの選び方がわからないと厳しいので要点を書きます。以下はデッキがBBAAQなサーヴァントを想定したものなので、AAABQとかならAチェインで宝具回転重視、とかアドリブを入れます。

  • 1st Bがダメージを出す基本
    • B宝具なら1st、BがあってA,Q宝具なら1st B・2nd宝具、Bがなければ1st宝具
  • NPが稼ぎたいのでA始動3rd Aを振りたいが、敵を倒す速度が遅いとWave 1, 2でHPを消耗しすぎてしまうと辛い。1体ずつ確実に仕留めていくためにBABやBAAで妥協し、最後の1体がオーバーキルできるようになったらAQAなどを行う
  • 一部のQが強い(ヒット数が多く、NP効率が良い、騎乗スキル持ちでAぐらいのダメージがでる)サーヴァント以外はQはあまり使わなくてよい
    • 特に1st Qは+20%の補正しかつかないので仮に1st 2nd 3rd Exがそれぞれ5ヒットするような高性能サーヴァントでも4つスターが増える程度の期待値しかない。ダメージ重視1st B, NP重視1st Aが基本。Qチェインで次ターンに賭ける、NPたまっていて確実に敵も仕留められるターンぐらいでしか1st Qは振らなくていい

フレンド

流石に宝具が使えないと話にならないのでフレンドを調達する必要があります。今回は自分のメインアカウントをフレンドにしたのでどう調達するかは自力で頑張って下さい、まあ人気のゲームなのでTwitterの相互フォローの中に古参プレイヤーの1人や2人はいるでしょうから拝み倒しましょう。

フレンドを増やしすぎるとリストに出てこないことなどが考えられるので、クリアまでは5人ぐらいに制限して、常に高レベルサポートを徴用できるようにすると楽だと思います。

サポート

基本は以下の条件に合致する奴が楽です。

  • 星5、または一部の優秀な星4
  • 単体宝具持ち(キャメロットまでは3体のボス戦というのがないため)
  • スキルマ
  • 回避または無敵もち。相手が単体宝具でなければ防御力アップ持ちなども行ける

ボス戦が無いクエストの場合は、NPチャージ礼装付き全体攻撃宝具持ちが時短になっていいです。

雑に名前を挙げておきます。

セイバー

沖田、武蔵。3,4TのDPSだけを考えると、自衛スキルが一切ないですがランスロットで殺られる前に殺れも楽。

アーチャー

オリオン、アルトリア、新宿のアーチャー。またスキルマのクロエもNP50%チャージのスキル"キス魔"が強力で並の星5をしのぐ。

特にクロエは回避持ちで爆発力があるため、ガウェインやモードレッド戦で重宝します。

ランサー

エルキドゥ、玉藻、スカサハ。特にスカサハは宝具についてるスタン効果が優秀(相手が神性持ちならエルキドゥも同様)。

ライダー

オジマンディアス、ケツァル・コアトル。回避や防御スキルがないものの金時も優秀なスキルと宝具持ちなので行ける。

アサシン

山の翁、ヒロインX、ジャック・ザ・リッパー。配布サーヴァントで星4ですが式も強力。

バーサーカー

打たれ弱いのが難点ですがそれをカバーできる高レアが強い。どちらかといえばWave 1が最終Waveみたいな短期決戦向け。

ただクラス混成の難クエストが少なく、被弾回数が多い単騎駆けの都合上そこまで出番がありません。

定番ですが殿性能が高いクーフーリン〔オルタ〕、ヘラクレス

ルーラー

DPSは他に劣りますがクラス混成にあてても防御有利がとれるのが魅力的。

今回はオジマンディアス&ニトクリスに対して強化解除が刺さるので天草を使ったりしました。

試してませんがボスのチャージが3でなければジャンヌの無敵を敵宝具にあてられるぐらいのNP効率だと思うので、ジャンヌも良いと思います。

アヴェンジャー

通常の敵には有利相性はとれないものの高いATKでゴリ押しできます。また被弾時獲得NPアップのクラススキルがあるため、被弾回数の多い単騎駆けは割と良いです。

魔神柱相手に防御有利があるため、ヒット数が多い全体攻撃を連発する彼らとは尚のこと相性が良い。

ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕が無敵持ち、クリティカルの火力が高く、Exによる星出しである程度自給自足できるので万能に使っていけます。実際第五までは彼女一本で安定クリアしました。

ムーンキャンサー

B.Bは単騎向けの性能をしていないため非推奨…というか第六特異点までだとアヴェンジャーが敵に来ないので採用理由がなかった。第七以降はアヴェンジャーに当てていきましょう。

オルターエゴ

どのサーヴァントも弱くはないが、回避持ちのメルトリリスが使いやすい。敵がアサシン・キャスター・ライダーなどの混成の時に。

サーヴァントの礼装

基本的にはサーヴァントにあったものや、NP50%以上チャージの礼装で宝具を使っていくのが楽です。

無条件でいつでも使っていいなと思うのはゴールデン相撲。ATKが大幅に上がるので弱い場面が無いです。

マスター礼装

単騎駆けにおいては初期装備の魔術礼装・カルデアがとても優秀なので特に他の礼装をとる必要がありません。一応一部のクエストで必中を使う敵がいるのでアトラス院があってもいいかも。

あえて書くならバフの倍率が高い・スターを増やせるのでアニバーサリー・ブロンドが短期決戦向きで強力。ただ、流石にレアプリズムを消費するというのはハードルが高いので考えなくてもよいかなと。

以下レポっす

第五特異点まで

語ることなし。全部Lv100ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕でクリアしました。

別にLv90でも良かっただろうし、クエストにあわせて高レベルで相性有利クラスのサポートならなんでもOKだと思われます(有利相性じゃなくても勝てるなら不利相性がないアヴェンジャーの方が何も考えずプレイできるので楽だった)。

強いて言うなら旅の始まりを装備しているサポート(なんて初期からやってるプレイヤーなのであんまり居ないとは思いますが…)を選び、フレポを稼いで第六特異点に備えてゲオルギウス・レオニダスを獲得しておきたい。

第六特異点

ガウェイン

FGOのストーリーで初めて人の心を折りに来た難敵。ギフト"不夜"はチャージの加速も厄介だが、それ以上に耐性アップが厳しい。並のDPSでは殺しきれず、かといって耐久戦を考えるには宝具の回転が速い。

推奨サーヴァントは前述のアーチャーのいずれか。とはいえ実装当初と比べると、サーヴァントが育ってるカルデアなら単騎でも全然なんとかなる難易度。

アモン・ラー(第15節)

単騎駆け魔神柱の中で唯一キツイ。とにかく毎ターン回復が厄介なので強化解除などで対処したい。

ジャンヌオルタの宝具による強化無効が有効。他の候補としては新宿のアヴェンジャー、ジャック・ザ・リッパー

オジマンディアス&ニトクリス(第15節)

オジマンディアスの皇帝特権とニトクリスのガッツが結構厄介。また、このチャレンジの難所の中で唯一のクラス混成。

waveすべてが術・騎の混成なので騎・殺を選びにくい。3 waveが本番なのに、1,2で体力を消耗させられるのが厄介。

というわけでどちらからも防御有利がとれるルーラー、特に宝具による強化解除で対応できる天草が楽。

オルターエゴ(メルトリリスかキアラ)も行ける可能性があるが、防御有利は持っていないのでどの程度行けるかは未知数。

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ラスボス(ランサー)

1回目は育ったセイバーならなます斬りにできます。雑に剣スロで始末しました。

問題は2回目。宝具が無敵貫通で、強化無効をつけて妨害しようとしても最果ての加護を使って弱体解除を連発してきます。

厳しかったのでレベル上げを解禁。マシュのレベルを40にし、宝具などを利用してボスの宝具からサポートを守る戦術にしました。

最終的には↑のジャンヌオルタで薄氷の勝利でしたが、スキルマのモードレッドかジークフリートでも行けると思います。宝具によるダメージが重要なので宝具レベル高いと尚良し。

ちなみに以下のような感じ。モードレッドとジークフリートはスキルレベルオール6/宝具レベル1。

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twitter.com

プレイしていたゲームに お前は客ではないと言われた話

タイトルは煽りです。煽らないつもりだったけど煽らずにいられなかった。

で、Fate/Grand Orderの話なんですが、下記インタビューと抜粋部分を読んで萎えたというか悲しくなったので愚痴を書く。

dengekionline.com

Q5.なぜ宝具の演出をスキップする機能は実装されないのでしょうか(キリエさん)

塩川:もちろん技術的には可能です。ただ、先ほどの絆の話もそうですが、根本的に『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないんです。

 そういった考え方に基づいているので、効率がよくなる、楽になる、便利になるといったことに特化した機能はさほど実装を優先していません。スキップ自体はやろうと思えばできますし、要望があるのもわかっています。

 リヨさんの漫画でもさんざんネタにされていますけど、意図があって今の状態になっています。意図がないことはやらないので、あえてやっていないのは届けたい意味があるんだと思っていただければと。

塩川:宝具スキップもそうですが、どんなに「これはやらないよな」と思うことでも一応検討はして、試しに実験もしています。やってみて、TYPE-MOONさんとも議論をしたうえで「やっぱり『FGO』には必要ないよね」という結論に至ることが多いです。

 ただ、未来永劫そのままかというよりは、“今においてはない”ということですね。例を言うならオートバトルでしょうか。

ごえモン:オートバトル……私は、あるとプレイがおざなりになっていつか心が離れてしまいそうなので、ないほうが楽しめると思います。それこそ、オートでは本当の絆が築けないでしょうし。

塩川:実験は済んでいたのですが、やはり『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないという明確なスタンスがあるので、実装は見送りました。

ごえモン:ユーザーの意見をなんでも取り入れすぎてしまうと、今度はゲームがめちゃくちゃになってしまう危険性がありますよね。

塩川:声をいただくことは大事だし、声を把握もしてはいるのですが、一方で全部聞くことが結果的にお客さんにとっていいことかと考えると、それは違うと思っています。

 外圧に対して臆病にならず、自分たちの信じることをTYPE-MOONさんと一緒に貫いていきたいというのが根底にあります。

ごえモン:ぜひ、開発の方の作りたいものをこのままの調子で作ってほしいです。それでは最後の質問に移ります。

以下、完全に自分の愚痴。

効率厨と言われて振り返ったこと

FGOはiOS版ロンチからプレイしています。思い返すと色々ありました、今とは比べものにならないもっさりしたバトルスピードとか、今より演出は控え目なのに動作が重いとか、宝具演出短縮版が無かったとか。

でもそんな中でも、結構楽しんでプレイしていたんですよ、奈須きのこのシナリオだけでなくバトル部分も。

クーフーリン並べてオリオンとガチンコしたりとか、楽しんでたんですよ。

バトルスピード高速化とか宝具演出短縮が来たとき、「あ、FGOはシナリオ読む以外の部分も楽しませる気がちゃんとあるんだ」って嬉しくなりましたね。

なぜ宝具スキップやオートバトルが欲しいのか

アマデウスのスキルレベルを10/1/10にして、孔明&マーリン縛りとか星5縛りで高難易度クエスト回してるプレイヤーだというだけで説明になりませんか? 1日に何度も高難易度クエストで試行錯誤してる途中でスキップが欲しいと思うの、効率厨ですか?

「FGOは奈須きのこや他ライターのシナリオを読むゲームで、バトル部分は添え物、アニメーションちゃんとみてね」ってメッセージなんですか?

こだわりだと言うならゲームデザインちゃんとやってくれ

Q2.なくなった曜日クエストの“絆の戦い”を再実装する可能性はありますか?(サクヤさん)

塩川:結論から言うと、今のところその予定はありません。あるタイミングのメンテナンスで突然なくなったので、ちゃんと意図を説明しようと思います。

 ローンチ前に設計された“絆の戦い”は、1種類のクエストを延々と周回することでサーヴァントとの絆を稼ぐという設計のクエストでした。しかし、それは現状の“絆のコンセプト”と合致しないものです。

 現在はプレイヤーとサーヴァントが実時間も含めて本当に長い期間を過ごして絆を築いたからそれがポイントとしてたまる、というコンセプトになっています。そしてそれが、終局特異点での絆レベルが高いサーヴァントが活躍できる話へとつながっていきます。

 1種類のクエストを短期間で大量に周回したからといって、そこにキャラクターとの絆が生まれるとは思えません。ラスダンへともに挑む真の仲間になってほしいと思ったので、撤去しました。

そういうこだわり自体はわかる。わかるけれど、

じゃあなんでイベントは周回プレイすることが前提の設計なんですか?

「何回も演出をみても快適なゲームデザイン」とか「宝具演出は長いけど、演出をみる回数が少ないゲームデザイン」とか、ゲームデザインの方向性色々ありますよね? なんでサーヴァントをまともに育成するならイベントを回すのが前提、高ダメージを追い求めると宝具回転速度を上げるのが是なデザインで「宝具はちゃんとみて欲しい」なんですか? ヘヴィーに周回してると一日に何十回もみるものに対して同じ気持ちで心躍るはずだって言ったりしませんよね?

今後

「高難度クエスト再挑戦可能、消費AP1」実装に喜んでただけにショックが大きいですね。

まあ、FGOは軌道にのってますし? こういう方向性なんだついてこれる奴だけついてこいっていう方向性自体は昔と変わらないわけですし? いいんじゃないですか? ああしろこうしろと言って聞く気がないってことならプレイヤーとしては力抜いてまったりシナリオ読むor周回プレイしなければいいですし?

Fate/Grand Orderの宝具についてのまとめ

(元の記事は2016年1月に書いたが間違いや更新事項に気がついたら更新してる)

宝具

宝具のスペックはFate/Grand Order @wiki 【FGO】 - サーヴァント/宝具を参考にしています。

このページでは宝具(主に攻撃宝具)にまつわるtipsまとめと、宝具がレアリティが低いサーヴァントでもレアリティが高いサーヴァントと肩を並べられる点のひとつであることを説明します。

宝具のスペック

宝具レベル

強化メニューの「サーヴァント宝具強化」で上げられます。初期レベルは1で、同じサーヴァント1体材料にすることで最大Lv5まで強化できます。サーヴァントのステータス画面の宝具性能の説明に書かれている、[Lv. 1]といった記述がある部分がレベルに応じて強化されます。

攻撃宝具の場合、威力を決定するのは宝具レベルです。

オーバーチャージ

宝具レベル同様に、説明欄で<オーバーチャージで威力UP>といった記述がある部分が強化されます。戦闘中に一番思い出したい項目なのに戦闘中の宝具説明文章には何故か書かれていません。

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ヘラクレスを例に説明すると、ナインライブズは宝具レベルで宝具の威力が上昇し、オーバーチャージで防御力ダウン効果が向上します。

したがってオーバーチャージしてもナインライブズのダメージは増えません。ただし、この例にあてはまらない、オーバーチャージでダメージが増える宝具もあります。

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ジークフリートのバルムンクのような宝具は宝具レベルとオーバーチャージが重なっていますが、内部的には「敵全体に強力な攻撃[Lv. 1] & 宝具に〔竜〕特攻効果付与<オーバーチャージで効果UP>」といった仕様になっているとのことです。

バルムンクは竜属性の敵相手ならオーバーチャージでダメージが上がる宝具です。

こういった宝具以外にもオーバーチャージで威力が上がる宝具はありますが、次項で説明します。

宝具の威力

宝具のダメージは以下の数値を掛け合わせて計算されます(下記以外の要素もあるので正しくは(計算式)http://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_f676c3cfを参照して下さい)

  • サーヴァントのATK
  • 各種バフや補正
    • ATKバフ・コマンドカード性能アップ・クラス相性などで計算される。通常のダメージ計算と同じです
    • 従って宝具にはスキルや宝具で付与された「○○特攻」といったバフも適用されます
  • 宝具倍率
    • 宝具に設定されている倍率。前述の通り宝具レベルで向上します
      • 宝具Lv. 5はLv. 1の1.5〜2倍程度の倍率が設定されています
    • とても重要なことですが、この倍率は宝具のコマンドカード種類やレアリティでも殆ど差が無く、同じ宝具レベルであればほぼ全てのサーヴァントで平等です
    • 単体攻撃は、全体攻撃のおおよそ2倍の倍率が設定されています。なので、ダメージ効率を比較すると、敵が2体並んでいれば単体と全体は同率、3体並んでいれば全体攻撃のほうが効率が良いようになっています
  • 宝具威力アップバフ
    • 「軍略」スキルなどで付与されるバフです

ここでランスロットのナイト・オブ・オーナーの説明文を読んでみましょう。 f:id:mEGGrim:20160109155040j:plain 宝具は「書かれている順番に効果が適用される」というルールがある(と先人の努力により判明している)ので、ランスロットはまず自分の攻撃力が上がります<オーバーチャージで効果アップ>。その後に宝具攻撃が行われるので、ナイト・オブ・オーナーのダメージ計算には攻撃力アップが適用されます。

以上からランスロットも「オーバーチャージでダメージが増す宝具」になります。

レアリティによる差

☆1, 2フレンドポイント召喚なら、聖石召喚なら☆3のサーヴァントの宝具レベルを上げるのは難しくありません。逆に☆5のサーヴァントの宝具レベルを5まで上げてる人はそうそういません(ノッブのことは考慮しないものとする)。

例えば、☆5サーヴァント/宝具Lv. 1と、☆3サーヴァント/宝具Lv. 5の同じタイプの宝具を比較します。

スカサハの最終ATKは11375・宝具倍率は12、クー・フーリンの最終ATKは7239・宝具倍率は20です。

単純にこの数値だけで比べると、スカサハの宝具威力は13650、クー・フーリンの宝具威力は14478でクー・フーリンの方が上になります。

勿論この数値は大雑把な試算で実際のダメージとは異なりますし、スカサハの方が通常攻撃ダメージは高いし、強力なQuick強化のスキルがあったりするし、宝具にはスタン効果があるため、スカサハの方が優秀であるというのは疑いようはありません。

しかし低レアは育てやすく、再臨やスキルに要求される素材アイテムも軽く作られています。またレベルキャップが低いのも、第三霊基再臨でスキルを獲得できるのも早いです。

…と、いうことで☆5狙いでガチャを回してでてきた☆3サーヴァントも捨てずにちゃんと宝具レベル上げて育ててみよう! という話でした。

宝具を使うときのtips

何故かあまりちゃんと説明されてなかったりするのでガチ勢が色々試行錯誤して判明している事実がたくさんありますが、まとまった記事がないのでまとめてみました。

  1. 宝具にはコマンドカードの1stボーナスや2nd, 3rdの補正、チェインボーナスは適用されない
    • 1stで宝具を選択するといいと言われる理由です
    • 1stで宝具を選択した場合、以降の宝具以外のカードへは宝具の種類に応じた1stボーナスは適用されます
  2. コマンドカードの効果は宝具に適用される
    • 例えば多段ヒットするQuick宝具は、攻撃の1発1発でクリティカルスターの発生やNP獲得が起きます
      • ランスロットの「騎士は徒手にて死せず」が大量のスターを生むのはこのためで、複数体の敵がいれば単純にヒット数が増えて獲得できるクリティカルスターの期待値は倍増します
  3. 宝具の直後に宝具を使うと、NPにボーナスが適用される
    • 通常NPは100~300%まで溜められますが(どこまで溜められるかは宝具レベル依存)、1ターンで宝具を続けて使用した場合、2回目の宝具には100%、3回目の宝具には200%の追加NPが得られます
    • ボーナス値は通常のNPの上限値を無視して適用されるので、宝具Lv. 1のサーヴァントでもNP200%, 300%になりえるし、自前で300%ためた宝具を3発目に撃つとNP500%になります
  4. NPボーナスは連続使用でないと適用されない
    • 1stに宝具、2ndは通常のコマンドカード、3rdに宝具としても、3rdで選択した宝具にNPボーナスは生じません
  5. NPの端数はオーバーチャージに関係しない
    • 120%の状態でNPを使用してもオーバーチャージ時の計算はNP100%で計算されます

宝具についての私見

以上を踏まえての私見を。

  1. 宝具そのものについて
    • NPがたまっていればいつでも選択可能なコマンドカードなため、状況に応じた使用が可能なのが大きな利点
      • すぐに使わずにブレイブチェインの材料にしたり、Arts, Quickチェインの材料にしたりと色々な運用が考えられるのが使っていて楽しい
    • 瞬間的に通常攻撃の5〜10倍の火力をたたき出せることによる戦略性が楽しい
  2. Buster宝具
    • 全宝具の威力は横並びになるように設定されているため、他の宝具と違ってBusterだからといって威力が高いわけではない、というのがネック
    • 宝具が1stボーナスに影響されない、ダメージを稼ぐときはBusterを1枚目に持ってくるのが大抵の場合最適解である、などの理由からQuick, Arts宝具より「どんなときでもとりあえず1枚目に出しやすい」というのは使い勝手が良い ー Buster Brave Chainが強力なのでコマンドカード構成がそのようになっているサーヴァントだとGood
  3. Arts宝具
    • 宝具攻撃でNPを再回収できるのが魅力的
    • Artsチェインの材料にもできるので、パーティ全体のNP効率が向上しやすくて良い
    • キャスターを中心としたパーティを組むとArts強化持ちが多いためシナジーが強力
    • Arts宝具でArtsチェインしても、宝具使用者はNP20%の恩恵を受けることが少ない(NP180%のときなどは別ですが、そういう場面は少ないでしょう)
  4. Quick宝具
    • 多段ヒットQuick宝具はスター回収と、Arts程ではなくてもNP回収が素晴らしい
    • Buster, Artsに比べると自分以外のQuickを強化するサーヴァントが少なめ
    • Quickブレイブチェインでない限り、Buster, Artsに比べてQuickの1stボーナスは選択する場面が少ないのでコマンドカード選択に悩む