プレイしていたゲームに お前は客ではないと言われた話

タイトルは煽りです。煽らないつもりだったけど煽らずにいられなかった。

で、Fate/Grand Orderの話なんですが、下記インタビューと抜粋部分を読んで萎えたというか悲しくなったので愚痴を書く。

dengekionline.com

Q5.なぜ宝具の演出をスキップする機能は実装されないのでしょうか(キリエさん)

塩川:もちろん技術的には可能です。ただ、先ほどの絆の話もそうですが、根本的に『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないんです。

 そういった考え方に基づいているので、効率がよくなる、楽になる、便利になるといったことに特化した機能はさほど実装を優先していません。スキップ自体はやろうと思えばできますし、要望があるのもわかっています。

 リヨさんの漫画でもさんざんネタにされていますけど、意図があって今の状態になっています。意図がないことはやらないので、あえてやっていないのは届けたい意味があるんだと思っていただければと。

塩川:宝具スキップもそうですが、どんなに「これはやらないよな」と思うことでも一応検討はして、試しに実験もしています。やってみて、TYPE-MOONさんとも議論をしたうえで「やっぱり『FGO』には必要ないよね」という結論に至ることが多いです。

 ただ、未来永劫そのままかというよりは、“今においてはない”ということですね。例を言うならオートバトルでしょうか。

ごえモン:オートバトル……私は、あるとプレイがおざなりになっていつか心が離れてしまいそうなので、ないほうが楽しめると思います。それこそ、オートでは本当の絆が築けないでしょうし。

塩川:実験は済んでいたのですが、やはり『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないという明確なスタンスがあるので、実装は見送りました。

ごえモン:ユーザーの意見をなんでも取り入れすぎてしまうと、今度はゲームがめちゃくちゃになってしまう危険性がありますよね。

塩川:声をいただくことは大事だし、声を把握もしてはいるのですが、一方で全部聞くことが結果的にお客さんにとっていいことかと考えると、それは違うと思っています。

 外圧に対して臆病にならず、自分たちの信じることをTYPE-MOONさんと一緒に貫いていきたいというのが根底にあります。

ごえモン:ぜひ、開発の方の作りたいものをこのままの調子で作ってほしいです。それでは最後の質問に移ります。

以下、完全に自分の愚痴。

効率厨と言われて振り返ったこと

FGOはiOS版ロンチからプレイしています。思い返すと色々ありました、今とは比べものにならないもっさりしたバトルスピードとか、今より演出は控え目なのに動作が重いとか、宝具演出短縮版が無かったとか。

でもそんな中でも、結構楽しんでプレイしていたんですよ、奈須きのこのシナリオだけでなくバトル部分も。

クーフーリン並べてオリオンとガチンコしたりとか、楽しんでたんですよ。

バトルスピード高速化とか宝具演出短縮が来たとき、「あ、FGOはシナリオ読む以外の部分も楽しませる気がちゃんとあるんだ」って嬉しくなりましたね。

なぜ宝具スキップやオートバトルが欲しいのか

アマデウスのスキルレベルを10/1/10にして、孔明&マーリン縛りとか星5縛りで高難易度クエスト回してるプレイヤーだというだけで説明になりませんか? 1日に何度も高難易度クエストで試行錯誤してる途中でスキップが欲しいと思うの、効率厨ですか?

「FGOは奈須きのこや他ライターのシナリオを読むゲームで、バトル部分は添え物、アニメーションちゃんとみてね」ってメッセージなんですか?

こだわりだと言うならゲームデザインちゃんとやってくれ

Q2.なくなった曜日クエストの“絆の戦い”を再実装する可能性はありますか?(サクヤさん)

塩川:結論から言うと、今のところその予定はありません。あるタイミングのメンテナンスで突然なくなったので、ちゃんと意図を説明しようと思います。

 ローンチ前に設計された“絆の戦い”は、1種類のクエストを延々と周回することでサーヴァントとの絆を稼ぐという設計のクエストでした。しかし、それは現状の“絆のコンセプト”と合致しないものです。

 現在はプレイヤーとサーヴァントが実時間も含めて本当に長い期間を過ごして絆を築いたからそれがポイントとしてたまる、というコンセプトになっています。そしてそれが、終局特異点での絆レベルが高いサーヴァントが活躍できる話へとつながっていきます。

 1種類のクエストを短期間で大量に周回したからといって、そこにキャラクターとの絆が生まれるとは思えません。ラスダンへともに挑む真の仲間になってほしいと思ったので、撤去しました。

そういうこだわり自体はわかる。わかるけれど、

じゃあなんでイベントは周回プレイすることが前提の設計なんですか?

「何回も演出をみても快適なゲームデザイン」とか「宝具演出は長いけど、演出をみる回数が少ないゲームデザイン」とか、ゲームデザインの方向性色々ありますよね? なんでサーヴァントをまともに育成するならイベントを回すのが前提、高ダメージを追い求めると宝具回転速度を上げるのが是なデザインで「宝具はちゃんとみて欲しい」なんですか? ヘヴィーに周回してると一日に何十回もみるものに対して同じ気持ちで心躍るはずだって言ったりしませんよね?

今後

「高難度クエスト再挑戦可能、消費AP1」実装に喜んでただけにショックが大きいですね。

まあ、FGOは軌道にのってますし? こういう方向性なんだついてこれる奴だけついてこいっていう方向性自体は昔と変わらないわけですし? いいんじゃないですか? ああしろこうしろと言って聞く気がないってことならプレイヤーとしては力抜いてまったりシナリオ読むor周回プレイしなければいいですし?